第159期

新媒體的脈動與前景

新媒體的脈動與前景

邱慕天傳道

 

直播與限時動態加入社群混戰

       從2017年以來,社群媒體突飛猛進地開始向「即時影音」發展,Facebook 一步步開放直播功能,所屬的Instagram先是模仿Snapchat開始限時動態功能,接著開放品牌可以在限時動態中加入連結,或是透過限時動態打廣告,接著Facebook Messenger以及其應用程式也紛紛推出限時功能。

2017年十一月初Facebook執行長馬克‧祖克柏宣布IG限時動態每日平均活躍用戶已高達3億人次。

 

限時動態為何令人著迷?

        限時動態有「閱後即焚」的特色,讓喜歡分享自己生活的人,放下洗版別人瀑布牆的負擔動態頁面,更能隨心所欲地發「廢文」。限時動態有風格多變的濾鏡、各式各樣的筆刷跟圖案、還有與觀看者互動的投票機制,促使朋友對自己的關注以及增加互動的樂趣。

        2016年美國相關研究指出,限時動態所帶來的人際正面情緒比其他媒介(Facebook、Email、傳發文字訊息、打電話)還要更佳,其正面效果僅次於面對面的接觸。

 

稍縱即逝的共時、私密社群世代

        心理醫生Isabella Heuser在臉書的心理健康問題一文提到:「與其說人們在社群媒體上交流溝通,不如說是自戀地自我展現。每個人看似『分享』東西,只是在分享讓人看過後想要點讚的東西。」

        追求點讚數會造成發文者的心理壓力,你會挑選較能吸引大家按讚的照片或內容,但這並不一定是自己真正想分享的事件;而在限時動態中沒有按讚的機制,免去此等枷鎖。另外,限時動態回覆的方式都是私訊傳遞,能更有隱私且更親密的談天。

       「閱後即焚的」 Snapchat,在2014年已有近50%的用戶坐落在18-24歲,如今千禧世代使用者的比例更是高達70%!為什麼它能讓青少年買單?因為Snapchat 將他們要刷的存在感與大人完全區隔,成功操作「快看我在幹嘛」和「錯過就不讓你看了喔」的心理,少男少女「欲擒故縱」的心態被摸得徹底,許多年輕一輩的明星、網紅也在這裡找到他們目標客群。

        從Facebook開放直播功能之後,先是掀起了一陣表情符號投票風,之後有許多使用者也紛紛開始嘗試這個有趣的新功能,IG更在 20171025全面上線「邀請好友直播」(Lanparty/網上聚會)功能,邀請其他觀看直播的人互動,增加直播的趣味和可看性。

 

觀察實況產業

        在這個家家有電腦、人人有手機的時代,遊戲也隨著網路蓬勃發展,遊戲產業中的兩個分支是電競與實況產業。其中,實況產業比電競更能多元經營,收看人數也是持續上升。

        遊戲實況是直播或錄製自己打電動的畫面給別人看,而實況主是經營網路遊戲頻道的創作者,他們一邊玩電玩,一邊插科打諢,帶動氣氛。實況主一部分也是電競選手(實力台),另一部分是愛好與其他玩家互動討論的人(互動台)。

        從我的經驗來看,網路線上遊戲是一種誘惑,是一種迷失,其中有三個原因:第一是經濟面的虛幻,基於網路遊戲經濟體的本質,玩家最後永遠是輸家。

        第二是遊戲裡創作的夢幻情境。例如:武俠的、太空的、時代穿越的,或西方精靈戰士等背景,這些背景為什麼吸引人?因為青少年或上班族的生活範圍太「宅」,缺乏冒險或戶外活動,如溯溪、帆船、游泳、打球等,只能宅在冷氣房隨手上網下載遊戲;動動手指就是英雄、神槍手,就能操縱艦艇戰爭。這類角色扮演或冒險遊戲最大的吸引力,是它滿足年輕人想要冒險的夢想。

        第三是遊戲當中虛榮的誘惑。長期投入遊戲世界不會有太多實際回報,副作用倒是不少。一是體能變差,二是現實學習的注意力渙散,三是這些練出的遊戲經驗無法傳承,因為一款遊戲壽命很短,不像其他有益身心且無經濟負擔的休閒嗜好,可以持續創造有意義的人際歸屬感。有些年輕人可能內向、交際能力弱或人緣不好,以致生活中沒有好的同儕支持群體,所以選擇跳入遊戲中,尋求認同感的替代。

        這種對自己身體的否定,卻在虛擬世界得到成就感的現象,未來會一直加倍。當虛擬技術越來越進步,AR(擴充實境)、VR(虛擬實境)已經出來了,像「精靈寶可夢go」,就是混合實境開始將這些東西與現實生活結合起來。這些訊息慢慢會讓年輕人,甚至整個世代往新的世界觀擴展,走向一個虛實越來越模糊不清的時代。

 

過來人的忠告

        對陷入虛擬遊戲裡打轉的青少年,應該帶他們去冒險,離開被網路連線「糾纏」的地方,進行團隊合作,例如:攀岩、溯溪、野營,都可以讓他們體會大腦跟身體的協調律動,以及與上帝創造的美好自然互動的關係。當他們能征服一座高山,感受到冒險的成就感、有被賦權(empower)的自我肯定,那麼電玩或網路色情這種螢幕前的感官刺激,對他們就沒有吸引力了。

        遊戲也有益智的,像推理或戰棋遊戲,可以幫助培養一些關鍵能力,譬如:訓練邏輯思考能力、資源分配管理能力,有些企業公司反而藉遊戲促進小組成員彼此的默契與成長,會先玩遊戲再做現實工作的企畫,團隊就更有效率。一個是把虛擬當作現實中的操練場,另一個是讓虛擬完全取代現實,這兩者是完全不一樣的概念。

        有個網路遊戲叫做「第二人生」,利用一些模組建造虛擬的世界。許多玩家在現實人生是魯蛇(loser),透過遊戲到第二人生尋求補償和存在感。有人在遊戲裡利用模組蓋了一間教會,有人選擇當牧師,帶領團契跟崇拜,每個主日播放聖詩、短講勉勵,果然就有一些角色進到裡面去敬拜神,也在其中得到餵養。或許有人會說,真實教會不能被取代,因為不可停止(在現實人生中的)聚會,但的確有不少人每天的生活就在手機、電腦、網路上,有形的教會他不一定走得進去,他們需要的是無牆教會。

        有人在網路遊戲裡選擇當牧者,專門替人補血。他不去練功,只是利用補血的時間順便與人聊天,發現這裡面有不少輟學翹家的、與父母關係疏遠的,三年來在遊戲裡牧養了上千個孩子。這是他的禾場,也是福音要去的地方。今天我們需要看見人們的慌張,需要尋求與時代心靈對話,這是新一代宣教精兵不能不正視的重任。

        如何運用新媒體而不倚靠新媒體,甚至要警醒不被這些實況產業所轄制,觀察者要有從天上來的智慧去判斷、分析,讓我們能身處其中卻不被其迷惑,以致迷失了方向。

 

(本文摘自演講錄音,未經講員過目。)

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